2015年,是普遍公认的VR元年,这一年大量资本涌入,各种各样的VR游戏内容,VR游乐设备,VR头盔等层出不穷,更有VR主题公园强势入驻等,一时间VR游乐行业风光无两。只是等热度冷却以后,大家却发现VR游乐游戏的各种不成熟,弊端,消费者体验带来的各种不适,使得以后几年VR游乐行业每况愈下,到了2018年,基本上算是到了谷底。
这一年,VR行业技术上有了长远的突破,不论是硬件、软件等,亦或是开发出的游戏内容,都能让人眼前一亮。
底层技术的成熟
2016年Oculus预测,5年后VR眼镜的画面会在四个维度达到“瞳孔级别”,2年后的今天已有两个维度实现(视觉广角和深焦),像素密度还需要再等一两年。
除了画面质量外,图像处理、眼球捕捉、3D声场、手交互、人体工程、机器视觉这6项VR的底层技术,分别也有重大的突破,2年前预测的“VR时代”,悄无声息的快来了。
开发者热情高涨
伴随硬件的成熟,随后而来的就是开发者。Oculus先后推出了Rift开放平台、开发者定制模块、虚拟形象SDK,并宣布有1100+的VR开发团队发布了新产品。
但*令人欣喜的,是下半年的一个爆款产品——VR游乐游戏节奏光剑。
不经意间这款游戏横扫了YouTube、Bilibili、抖音等平台,用户惊呼“这是什么游戏?!”,线下有很多体验店,专门给“从抖音上看到的人”来消费。
“节奏光剑”的团队其实只有2人,但做出了一个***爆款、**个月收入就达到了3000万。他们是通过音乐载体、光剑的噱头,再结合VR的交互完成了这个“传奇”。听起来是不是很耳熟?当年引爆移动市场的正是一款“结合触屏交互”的游戏“愤怒的小鸟”,随后他们获得数亿美元融资,更多的开发者涌入手游,后面的故事就不用多说了。
任何行业革命都需要拐点,2018年VR硬件的成熟和爆款的出现,让行业看到了一丝曙光。VR游乐行业真正的爆发还会远么?